カナタガタリ

すごくダメな人がダメなすごい人になることを目指す軌跡

無双歴20年、審神者歴6年の「刀剣乱舞無双・体験版」感想

本題

結局こんな時間(22:45)になってしまったのでさっそく本題に入ろう。

気が付けば、人生の2/3無双シリーズをプレイしている。

初めは友人宅で。「真・三国無双2」だった。夏侯惇夏侯淵の違いも判らなかった筆者はしかしその面白さと革新性に驚いた。広大なフィールドを駆け回り、敵将だけではなく、多くの兵たちをまさしく無双の勢いでなぎ倒していく。今までにないゲーム体験は筆者を虜にした。

真・三国無双3」では来る日も来る日も五丈原で木牛をぶち壊し。

真・三国無双3エンパイアーズ」では同盟を破棄しては相手を攻め滅ぼし。

戦国無双」では酔いながら来る日も無限城を下り続け。

戦国無双猛将伝」で羽柴秀吉の魅力と錬武館のスリルに取りつかれ。

戦国無双2」ではハマり過ぎるあまりに部活を退部しかけ。

無双OROCHI」では神速をガン積みした武将の挙動に不安になり。

戦国無双2エンパイアーズ」では出すタイミング今じゃないだろと思い。

真・三国無双アドバンス」では意外な面白さに反省し。

戦国無双2猛将伝」では柴田勝家の生きざまと修羅属性の劣化に涙し。

無双OROCHI魔王再臨」では卑弥呼に背後から瞬殺され。

真・三国無双5」では推しがポッキーを背負ってきて慟哭し。

真・三国無双5エンパイアーズ」では処断がないことに狼狽し。

真・三国無双6」では劉禅の解釈違いに憤慨し。

ガンダム無双2」では冬が来ると訳もなく悲しくなり。

真・三国無双6猛将伝」ではホウ徳はもう少し怒ったほうがいいと心配し。

ガンダム無双3」ではもうアイツ1人でいいんじゃないかなとなり。

北斗無双」ではあたり構わず黒王号を落下させ。

無双OROCHI2アルティメット」ではある種の到達点を確認し。

真・三国無双6エンパイアーズ」では位人臣を極め。

戦国無双3Z」では戦場を駆け回っておにぎりを配り。

真・三国無双NEXT」ではそこまで無理してVITAに殉じなくてもと憂い。

「海賊無双」ではだから無双にアスレチック要素を入れるなと愚痴り。

真・三国無双7」ではifに燃え上がり。

真・三国無双7猛将伝」では陳宮の解釈一致に歓喜し。

真・三国無双7エンパイアーズ」はロード時間でお茶を飲み。

戦国無双クロニクルセカンド」では最高のシナリオに万雷の拍手を送り。

戦国無双4」ではそのままクロセカをHD移植しろと嘆き。

戦国無双4エンパイアーズ」では日々謀略を仕掛け。

戦国無双真田丸」ではまさかの武田四天王総モブにビビり。

戦国無双クロニクル3」では奇跡は二度続かないと落胆し。

「無双スターズ」ではわかっていたことながらため息をつき。

真・三国無双8」ではオープンワールド病を嘆いた。

戦国無双5」では突然の仮面ライダーに絶句した。

そんな20年であった。

無双シリーズというものは、もはや愛憎とかそういうものを超え、筆者の血肉となっている、と言ってもよい。以前、「推し」の記事を書こうとしたとき一瞬頭をよぎったが、「もはやそういう次元ではない」と除外した対象である。

翻って、刀剣乱舞である。

こちらも6年前に始めて以来、親しんでいるコンテンツだ。ゲームだけでなく、実際に刀剣鑑賞に遠征したり、舞台を見に行ったり、映画を見に行ったりと、多方面で楽しませてもらっている。

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気が付けば四年ほども前、宴奏会に向かう車中で妻と盛り上がったのが「刀剣乱舞無双」だった。妻もまた、無双フリークである。コンパチをどこまで許容するか、プレイアブルでなくてもシステムボイスなどで推しに出てきてほしい、刀剣男士の紋が無双攻撃の時には出てきてほしい、万事屋で取り扱われる商品は……などなど話は尽きなかった。

その、刀剣乱舞無双がいよいよ発売される。しかも、体験版を配信してくれるという。

都に潜む鬼を退治て配信開始と共にプレイする審神者諸賢が多い中、どうにか筆者も本日プレイ出来たので、率直なプレイフィールを述べておきたい。

本題の本題

本体験版は「序章」がプレイできる。プレイ可能は15人(振)というから本作で新登場の「面影」を除き現在発表されているプレイアブルキャラクター全員という太っ腹ぶりだ。

まずは第一部隊の三日月宗近蜻蛉切千子村正から選択することになる。筆者はシリーズの顔ということもあり三日月宗近を選択した。

果たして無双初体験の審神者諸賢はどう思われるか、ということも考え、難易度は「易しい」操作は「簡単操作」にした。

開幕、時間遡行軍がステージの奥へ逃げる。その様はちょっとシュールで可愛げがあるので是非見てほしい。筆者は刀ステの一幕を思い出した。

戦国無双」初期のよく言えば歌舞伎の見得のようなメリハリのきいた、悪く言えばロボットのようなビシガシとした動きからすればまさに隔世の感のあるモーションは流麗で、まるで舞を見ているかのようだ。

それを目で追っているうちに、気付けばステージをクリアしている。約1分。モーションは通常攻撃だけに制限されており、操作の種類についてはあまり意味を感じなかった。

続く第二部隊では強攻撃が解禁される。ここで「強攻撃を三回使え」という課題が出るが、「簡単操作」かつ「易しい」だと敵が強攻撃を出すタイミングまでにやられてしまい、逆に難儀をすることがあったので注意されたし。因みにここであえて課題を無視し続ければ敵は無限湧きするようであるので、「稼ぎ」が出来る(後述する)。

強攻撃は任意に選択することが出来、これは無双シリーズのフラッグシップ、「真・三国無双」シリーズの最新作である8と同じような仕様だ。

続けて第三部隊である。

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へし切長谷部は我々夫婦が偏愛している刀の一つであるので、その解釈一致ぶりが嬉しくなった。モーション一つ一つに「これだよこれ~」と声を上げたくなる。

第四部隊ではこれまた妻が愛する鶴丸国永を選択した。

しかし「必殺技」とは……なんかもうちょっと言い方がなかったものか、と思う。そのまんま「刀剣乱舞」とかで始動時のセリフが「刀剣乱舞、はじめよう」とかでもよかったのにな……というのはオタクの戯言である。

ピンチになって繰り出すと「真・必殺技」となり発動時は画面いっぱいに刀剣男士の紋がバーンと出る……と思ったけどそんなことはなかったぜ。

もうちょっと何とかならなかったのかと言えば「タッグ」という言葉も違和感があった。なんか刀剣乱舞の世界観に個人的にはしっくりこないというか……「双刀連携」「双刀必殺」とかは凄くいいのにどうして同じ箱に「バディ連撃」を入れてしまったのだろう。動き自体はこれまた優雅で、そのあとの山姥切コンビのセリフも相まって最高であった。

普通にプレイすると30分ほどで序章は終わる。さて引継げるということで今度は別のキャラで……とセーブデータを選ぼうとすると「クリア済ですよ」と出る罠。

そう、今回はこのチュートリアルともいえる序章を最初から最後まで一筆書きに走り抜けた、その一回分しか引き継ぐことが出来ないのである!

戦国無双5」も同様に体験版から引き継ぎが出来、プレイアブルは少ない代わりにそういった制限はなかったので少し衝撃だった。そのため、体験版から強化して製品版に連れてこれるのは各部隊一振ずつということに注意が必要である。

とはいえ普通にこなすと1レベルも上がらない。ので特に影響はない。わざとやられてコンティニューするか、途中の課題を無視して敵を倒し続けるか、いずれか(または併用)恣意的な操作をすればある程度は上げられるようだが、無理をせずとも製品版で小一時間もあれば達成できそうなので(より効率のいいステージが解禁されるだろうし)筆者としてはそこまでする必要を感じない。因みに経験値は「難しい」でも変わらなかった。

しかしこの仕様、「反復作業をものともしない審神者諸賢」に対するコーエーテクモの対策だとうがった見方をしてしまうのだが、タイムオーバーまで粘ってマラソンするということで突破する猛者が既に数多表れており、業を感じる(誉め言葉)。

全員プレイしたが、少ない武器種でよくもここまでモーションにバリエーションを、と感動を禁じ得なかった。ただ、全ての刀剣男士で快適かつ美しいモーションが見られるため、槍や薙刀などのリーチの長いキャラがあまりその恩恵を感じられるようなモーションと感じなかったのは気になるところではある。(蜻蛉切は強攻撃が解禁されていないのもあり余計に)

また、個人的には「回避」ではなく「防御(ガード)」の方がよかったかなと……「戦国無双2」で本多忠勝くるりくるりん回避していてちょっとかわいいけど威厳ブレイクしていたので。あんまり本体を危険に晒してはいけないという配慮なのかもしれないがそれにしては鍔迫り合い実装されているしな……。

ちなみに無双の鍔迫り合いは毎回やたら厳しいのであまり慣れていない審神者諸賢に置かれましては連射パッドを検討してもいいかもしれない。

 

ともあれずっと妄想していたものが顕現している、その興奮と喜びは何物にも耐えがたい。ストーリーもバリバリ不穏で先が気になる。

発売を楽しみに待ちたい。